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アラド戦記の攻略日記(2008/3/18)
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まずはバーサーカーから。
【レイジングフューリー(通称:血柱)】 衝撃波を与えてから下から突き上げる衝撃波を発生。 円の中心で8回、周囲で4回攻撃判定が発生。 重い敵でもそれなりに浮かせる。 発動中は無防備。 覚えてすぐは出番があまりないが、 フレンジで敵が良く転ぶようになってからキャンセルからの発動が欲しくなる。 発動中は無防備なので敵を浮かせるなどして無力化させてから発動させるのが無難。 衝撃波は遠距離攻撃判定。 威力が力とスキルレベルに影響するため、暴走・サクリ状態で使いたいところ。 【フレンジ】 発動すると徐々にHPが減り、通常攻撃が二刀流に変化。 ゴア・狂乱・血柱の威力が増加、クールタイム減少。 ヒットリカバリ、的中率が増加。 攻撃した敵を出血状態にし、出血状態の敵に自分がとどめを刺すと一定量のHPを回復。 毒や出血、他者の攻撃によってHPが0になった場合、HP吸収効果が出ない。 もう一度発動するか、HPが1になると解除。 フレンジ状態でしか発動できないスキルもある。 ポンの光剣における裏鬼と違い、常に敵を浮かせることは出来ない。 三段目で浮かせずに敵を転ばせるため、敵によっては攻撃が当てにくくなる場合も。 【ブラッディーレイヴ(通称:掃除機)】 フレンジ状態でのみ発動。 前方に竜巻を発生させ、最大5秒間敵を引き寄せた後大きく切り払う。 発動から切り払いの前まで無防備。切り払い時はスーパーアーマー。 切り払いは竜巻に関係なく周囲に攻撃判定がある。 切り払いがスタックすると目の前に敵が残ることになるので注意。 ボス、ネームド、チャンピオン、ヘルモンスターを吸い込むと攻撃力が増す。 攻撃判定までがかなり長い。 敵の動向をうかがったり、バラムなどでスーパーアーマー状態で発動するのが無難。 サヨンのトームストーン中や、遠距離攻撃をしてくる敵がいない場所などがおすすめ。 攻撃力が武器%なので、1止めかM取りの二択。 【アウトレージブレーク(通称:レイジ)】 未取得のため割愛。 続いてバトメ。 【雷連撃】 前方に竜牙をするように7~10回連打したのち、大きく振り回してフィニッシュ。 打撃中攻撃ボタンを連打することにより連打回数、連打速度が上昇。 発動の瞬間から最後までスーパーアーマー状態。 バトメにとって数少ない即アーマー技であり、打撃の際の拘束力がある。 これによって溜めたチェイサーの流し込みができるが、相手を選ばないと転ばせたりして全部当たらなくなることもあるので注意。 具体的には、固定の敵や遠距離アーマーの敵にやると最後まで流し込むことが出来る。 またフィニッシュ前にキャンセルすることで連撃で拘束させた後追撃を行うという選択も。 0か1止め、火力に期待のM取り。 足止めやチェイサー流し込みに使うなら1で十分。 【強襲流星打】 前方に高速で打撃をし、元の位置に戻ってくる。 戻ってくる間は無敵。 最大までタメて放つとスーパーアーマー判定。 前方の敵を浮かせ、さらなる追撃が可能。 雷連撃と同じく武器%攻撃なので武器の威力に依存するタイプはM推奨。 チェイサー型はほとんど使う場面がない。 普通に殴ったほうが結果的に強いし早い。 【黄龍天空】 黄龍の槍を召喚し、前方の敵に突き刺した後、7つのドラゴンチェイサーを生成させて攻撃し、 最後に大きな爆発でフィニッシュ。 攻撃判定がでるまでが若干遅いが、発動の瞬間からラストまでアーマー判定。 攻撃判定は縦横に広く、多少軸がずれていたり槍が通った後に敵がきても 少しのズレなら遅れて押し込むことができる。 軸のズレている敵を一箇所にまとめることができるため、敵纏めに有用。 火力に期待しM取りか1止め、前提をとってない人は0。 バトメにとって数少ない拘束&アーマー技なのでPTで有用。 ソロではあんまり使わないかも。 バトメってQ技使うより無双乱舞してるほうが楽しいのよね・・・! 覚醒については割愛。 とりあえず1だけでもとっとけ。 運用次第でどうにでもなる(コラッ PR
二回目の更新。
今回はbskのサクリファイスに関して考察。 まずはスキル説明。 最大HPの5%を使用し、味方に消費した5%の内の80%を回復させ、 同時に力を上昇させる。 自分に使用した場合HP回復効果はなく、力を上昇させる。 血気旺盛を習得すると攻撃・移動速度上昇、物理・魔法防御力減少効果が加わる。 要は暴走の、MPではなくHPを消耗するバージョン。 自分が高レベルになればなるほど、味方が回復するHPの量は増えるが 血気旺盛を習得してしまうと、同時に防御面も下げてしまうので 血気旺盛習得後は味方にはあまり使いたくなくなるスキル。 暴走と交互に使用することで常に力上昇のバフがかけられる。 問題なのは「HPを消費する」という点。 HPはゴアやフレンジなどでどんどん減っていくため、サクリ1回で5%の減少は結構大きい。 また1マップで暴走効果時間中、つまり20秒で全滅できるというのは 高レベルなマップになればなるほど少ないので、 次サクリをかけようと思った頃には既に暴走のクールタイムが終了していることが多い。 血気旺盛を習得しているなら、できるだけHPの消耗を避けたいので、 頻繁に使いたくない。 使うなら適正から低いダンジョンやPT時。 血気旺盛習得後のバーサーカーはHPはカツカツだがMPは満タン近くを保っている場合が多い。 暴走が使えるなら暴走を優先的に使ったほうがよいと考える。 基本ソロプレイが多いので、サクリを使うのはちょっと危険。 このため、場合によってはサクリ全切りでも構わないと俺は思う。 力上昇は狂乱やポーションなどで補えたりするしね。
バトメのオートチェイサーについて考察。
Lv25から取れるスキルで、前提は無チェイサーLv4。 通常攻撃・スキル攻撃・テクニック・スタイル獲得で自動生成。 コンボ数に関係なく、一定確率で大チェイサーを生成。 これらの確率はスキルレベルをあげるごとに高くなる。 また、一定時間ごとに自動的にチェイサーを生成。 生成されるチェイサーは最後に生成されたものと同じもので、それが無い場合は無を生成し、 無をロックしている場合は何も生成されない。 自動生成の間隔はスキルレベルごとに短くなる。 スキルレベル1では効果時間中に2個、MAXでは4個生成される計算になる。 効果時間は30秒で、クールタイムは60秒。 スキルの説明は以上。 実際にどんな時に必要か。 ひとつは取得しているチェイサーが、火や闇のように生成条件となるスキルのクールタイムが長いもの。 特に円舞棍はクールタイムが最も長い上、叩きつけるためそれ以上のコンボが難しい。 なので闇を主体に取っている人はこれがないと、闇チェイサーの数が極端に少なくなる。 逆に、水と光を中心にあげている人は常に背後に何らかのチェイサーが残っている場合が多く、 チェイサーの数がタリナーイなんてことにはなりにくい。 また、覚醒している者の場合、テアナ変身に必要なチェイサー数を満たせやすくなり、 テアナ変身後も効果時間が残っているならテアナ中もチェイサーが減りにくい。 テアナ変身前にチェイサーを生成できるオブジェクトなどがある場合あらかじめ変身しておき、 テアナ変身後に発動することも可能。 これは小ネタだが、テアナキャストスタートから変身完了までの間に オートチェイサーによって自動生成がされると、テアナ変身後に普通のチェイサーが混じっている場合がある。 普通に射出できる。 オートチェイサーでいくらテアナ専用チェイサーを生成させたとしても、 テアナ変身後には全て消えてしまうので注意。 雷連撃と高レベルオートチェイサーは相性がいいとされるが、 オートチェイサーのレベルが低いならあらかじめチェイサーが溜まった状態で雷連撃を発動し、 打撃中に全てのチェイサーを流し込むのが良い。 その中に光、火、闇などのダウン属性を持つチェイサーが混じっていると、 ダウンする敵には以後チェイサーを流し込めなくなる可能性がある。 (遠距離アーマーや固定型のボスには問題なくすべて射出できる) 以上のことから、オートチェイサーは自分の使っているチェイサーの生成頻度をみて選択するとよい。 具体的には水・光型はほとんど必要なく、テアナで少しチェイサーが足りないな、と思ったら取得するとよい。 逆に火・闇型は生成頻度が上記と比べて遅いので、オートチェイサーがあると便利。 特に高レベル推奨。 テアナ中は通常攻撃と天撃、ダッシュ攻撃でしか生成されないため、 戦い方によってはチェイサーが足りなくなることもある。 物理攻撃だけで十分強いテアナだが、せっかく強力なチェイサーがあるのに使わない手は無い。 オートチェイサー分のSPを他に回したい人は、テアナの立ち回りをよく考え、チェイサーが途切れることのないようにしたい。
バーサーカー
レベル:41 残りSP:ほぼ0 ~一般~ バックステップ Cバックステップ クイックスタンディング ~ブラッド~ ゴアクロス M Cゴアクロス 崩山撃 5(レイジの前提) ダイハード 1 血気旺盛 M 血十字 5(フレンジ前提) 狂乱の宴 5(キャンセル前提) C狂乱の宴 暴走 M サクリ M レイジングフューリー 5(ブラッディーレイヴ前提) フレンジ M ブラッディーレイヴ 1止めかM予定。 アウトレイジブレーク M予定 鮮血の追憶 M予定 エクストリームオーバーキル 1止めかM予定。 ~技術~ アッパースラッシュ 6+1 Cアッパースラッシュ 断空斬 5 C段空斬 大剣マスタリー M 体術、ゴーストスキルはなし。 ブラッド系列で書いてないものは切り。 装備 武器:+7ベノムスレーヤー 防具:UF力の重甲セット+迅速靴 アクセ:薔薇色、チャーリー、悲鳴 称号:アラドモバイル アバ:3次レアセット 頭:MP 帽子:精神 顔:攻撃速度 胸:攻撃速度 上着:狂乱 腰:光抵抗 パンツ:物理防御 靴:体力 ところどころゴミ能力なのは気にしないでください。 胸と顔の攻撃速度を最優先で他は安い物で揃えたので。
mixi登録されてない方もいるのでちょっとご報告。
昨日友達の車に同乗していたところ事故に遭いました。 交差点を直進中、対向から顔を出した車を避けようとハンドルを切りそのまま角の電柱に激突です。 幸い二人とも大きな怪我はなく、車は大破ですが命は救われました。 車を運転される方はくれぐれもご注意を。 さてアラドの話ですが バーサーカーが41レベになりました。 掃除機を満喫中。 確実に発動させるにはやっぱりバラムが欲しいな・・・ フレンジ中の二刀流は使いやすかったり使いにくかったりですね・・・ なんで光剣みたいに浮かないんだ・・・ すぐ倒れてうまいことコンボが繋がらん。 別に光剣みたいにずっと俺のターンができるまではいらないけど。 それだとゲームバランスガタガタだしね。 なんか既にPTのほうがHP減るんだけど・・・ フレンジの吸収云々よりは被弾が増えたりカクったりいろいろ原因はあるけどね。 リクがだるい。 難しいダンジョンっていうよりはボス部屋にいるAPCがウザい。 ボスもウザい。 雪山の中でも特に適正では危険な場所だね。 稜線のほうが遥かに楽。 稜線もボスが2体だからリク以下ってことはないだろうけど。 当分は稜線オンラインか・・・? 墓もマグマもだるいし・・・蜘蛛より稜線のが美味いし。 まぁ基本ソロ専な俺だからPTやるよりいいか。 とりあえず45でレイジと斬岩or獣剣使いたいわ。 それだけがモチベを保つわずかな希望・・・ *追記* 45武器の話が出たのでついでにその辺の考察。 斬岩剣 長所:石化。 耐久度上昇=修理費軽減 崩山撃+1 的中率+2% 短所:獣剣に比べ高い。レシピとなるともっと。 石化が長所になったり短所になったり。 崩山撃はよく使うが5止めなのである。 獣剣ヴィリフィエイラ 長所:レイジングフューリー+1 2%で30秒間力、体力+25 攻撃速度+1% 斬岩より安い。 短所:血柱は現在不使用。使いどころがない。 自身にバフをかけるためマグマのタイタンがいるところでは使えない。危険。 攻撃速度はたかが1%上昇。いかなるものか。 番外:ベノムスレーヤー過剰 長所:毒も与える。地味に強い。 既に持っている。 狂乱+1 短所:毒レベルは固定なので高レベルダンジョンになればなるほど毒がかかりにくくなる。 強化しなければならず運次第な上、斬岩より金を使いかねない。 50近くになっても強化してあるとはいえ未だに40武器を使うのはいかなるものか。 狂乱は5止め。 こんな感じですかね。 まぁ一長一短なのは当たり前なんですがやっぱりバーサーカーたるもの斬岩欲しいかなぁ・・・ こだわりない人はいいだろうけどね。 基本ソロなんだから自分がどの武器使おうが他人は関係ないんだけども。 PTじゃないとクリアが難しいところではやっぱり気が引けちゃうしね。 あと40になると同時にショナンと迅速セットをはずしたんだけども 攻撃速度は確かに違うかもだけど別に困るほどではなかった。 つまりそれだけで9%は失ってるわけだから、獣剣の1%がいかに微々たるものかがわかる。 ベノムと同じく斬岩の石化もレベルが設定されてるわけだから 斬岩も石化の期待はそう長くはできない。 もちろんそれ以外にいい能力が揃ってるから使えないってことは無いけど。 残忍は安定した能力で斬岩とほぼ同じくらいの値段だから50になったらあれも欲しいねぇ。 50で手に入るかどうかは微妙だけれども。 手に入れたら手に入れたで強化しなきゃだし・・・ ヘルカリウムアギトも欲しいな。 かっこいいから強化しないで観賞用になったりして( |
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